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Leistung

Leistungstyp Forschungsprojekt (+)
 
Projekttitel Einstieg ins algorithmische Denken mit analogen Spielen
 
Untertitel Welche Potentiale und Herausforderungen sehen (angehende) PrimarstufenlehrerInnen in Bezug auf die Vermittlung von algorithmischen Denken mittels der lebensgroßen Brettspiele „Krabben und Schildkröten“?
 
Beschreibung Die Bedeutung der Vermittlung von Grundzügen des algorithmischen Denkens hat in den letzten drei bis vier Jahren auch stark in der Volksschule zugenommen. Neben dem Einsatz von Software, die erste spielerische Schritte in Richtung Programmierung erlaubt (z. B. Scratch), werden ver-mehrt auch Roboter und Tools (z. B. BeeBots, Robo Wunderkind) angeboten, die eine Verbindung von haptischem Erlebnis und digitalem Tool bieten soll. Trotzdem gibt es unter den Lehrpersonen häufig noch eine große Scheu, algorithmisches Denken tatsächlich im Unterricht zu vermitteln. Das Forschungsprojekt möchte daher untersuchen, ob der Einsatz der Spiele „Krabben und Schild-kröten“ (lebensgroßes Brettspiel zur Vermittlung der Konzepte Sequenzen, Schleifen, Ähnlich-keit, Ereignisse, Bedingungen und Operatoren für 8- bis 9-Jährige) Volksschullehrer*innen sowie Studierende der Primarstufe die Hemmschwelle senkt und eine bessere Vermittlung der Basiskon-zepte ermöglicht. Dazu werden Workshops abgehalten, in denen die Teilnehmenden die Spiele selbst durchspielen. Vor dem Workshops werden Einstellungen und Wissen in Paper & Pencil-Tests abgefragt, ebenso nach dem Workshop erfolgt eine weitere Abfrage. Zusätzlich soll in quali-tativen halbstrukturierten Leitfadeninterviews die Meinung, die Einsatzmöglichkeiten und das Lernpotential der Spiele mit einigen Teilnehmenden der Workshops diskutiert werden. Die erho-benen Daten sollen aufzeigen, inwiefern die eingesetzten analogen Spiele das Wissen um und die Einstellungen zu algorithmischen Denken (angehenden) Lehrer*innen verändern kann und welche Potentiale und Herausforderungen gesehen werden.
 
Forschungsschwerpunkt Digitale Medien im Unterricht
 
Schlagwörter algorithmisches Denken; analoge Spielen; Einsatz der Spiele im Unterricht
 
 
Projektleitung gesamt
  • Gabriel, Sonja; Mag. Dr. MA. MA.

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    Projektleitung intern
  • Gabriel, Sonja; Mag. Dr. MA. MA.

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    Externe Projektmitarbeiter/innen
  • Manuel, Ninaus

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    Status laufend
     
    Geldgeber
  • 5000 Ausbildung Wien

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    Laufzeit von 01.09.2019 bis 30.09.2022
     
    Sachgebiete
  • 5803 Bildungsforschung
  • 2935 Fachdidaktik (Technische Wissenschaften)
  • 5822 Medienpädagogik

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    Zugangsfreigabe Diese Seite ist im Web frei zugänglich
     
    verknüpfte Leistungen keine